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守望先鋒大錘科技感護盾制作教程與源文件下載(轉載)

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發表于 2019-3-14 09:25:12 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
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打開統一菜單,打開“窗口->陰影鍛造”,這個窗口就會彈出:[tr]點擊“新陰影”,然后“自定義照明”,然后,保存它,無論你想在任何地方,并呼吁它,無論你想要,但如果它奇怪,一定要記住它。
[tr]現在,很多節點都會附加,默認節點的定制閃電模板著色器。選擇All(選擇多個節點,保存ALT并使用鼠標拖動,就像在windows上,但使用ALT),并刪除它們,因為我們不會使用它來達到效果。
[tr]在任何節點之前,我們必須設置:陰影設置,照明,幾何和混合設置。
  • [tr]著色設置:我通常喜歡把所有的著色器都放在“VaxKun”下面,這樣我就可以在列表中快速識別它,然后根據項目的不同,在這個示例中我們將使用組來劃分不同類型的效果:“VaxKun/ShiShield/ReinhardtLikeShield”
  • [tr]照明:其中一些是默認的,因為沒有閃電的影響(諷刺,因為這是一種全息圖)將從自定義的閃電變成PBL,如果我們以后想要有一些閃電的東西。關于光譜/金屬,我通常喜歡與光譜一起工作(如果物體不是金屬的)
  • [tr]幾何:我們確實希望我們的效果顯示在兩個面的網格。如果選擇了背面裁剪,網格的一側將不會顯示效果。所以,雙面撲殺。
  • [tr]混合:效果不是不透明的,所以,我們希望它是透明的,或者至少控制整個網格的透明度,這個效果我們使用Alpha混合。現在,在控制臺(向上)將彈出一個警告。這不是一個問題,它只是說我們的網格是混合的,但不透明是不連接的,但我們會連接它以后,所以不要發瘋。
[tr]完美!我們幾乎完成了著色器設置!最后一件事是在著色器預覽,我們可以設置網格,點擊附近的小圓圈,說“球”,并選擇網格,你想要的效果,這是可選的,不需要的著色器工作。阿!不要忘記取消對預覽的Skybox,有一個錯誤在著色鍛造,使節點不可見與天空框選中預覽。最后,單擊“設置”按鈕并選中“在快速選擇器中使用滾動”和“顯示節點瀏覽器面板”。
[tr]我們的著色器現在很無聊,全是黑色的。所以,我們將從著色開始。我們將從主色開始。我們將有一個主顏色和該顏色的強度,所以我們將持有C,并看到一個節點列表出現在鼠標所在的位置。用鼠標滾動到綠色的“顏色”,然后點擊它。您將看到顏色節點出現。
[tr]單擊名稱(NODE_XXXX)并更改它,因為這是MainColor,我將這樣稱呼它。我選擇了太藍的顏色,這里是十六進制:5581FF。好的,接下來,我們將為MainColor Intenity創建一個滑塊,并將兩個節點添加到乘法節點(持有S并滾動到綠色滑塊)(持有M并滾動以乘,但在本例中是第一個,因此不必滾動)
[tr]因為顏色是怎樣的,就像你在顏色節點底部看到的那樣,顏色是一個顏色混合的百分比,所以我們用強度和乘數將這個顏色相乘,使它更高,當我們用后處理程序添加花期時,結果會更清楚,但是你可以把它弄亂,在這種情況下,我要把最大強度設為2,現在你就可以測試了。
[tr]如果您將其連接到MainNode(更大的節點)上的“發射”,您將能夠看到網格上的顏色,但這不是我們想要的。我們想要的是顏色,但在某些部分的網格,(在這種情況下,網格的邊界和一個“六角形”指南對其余的網格)。在做這個指南之前,我們要做的是“交叉”,我們將使用深度混合節點來實現這個效果,因為我們在制作著色器時搖擺不定,我們將添加另一種顏色。與我們之前創建的3個節點完全相同,但使用其他名稱,您可以將其命名為IntersectionsColor,DepthBlendColor.所以,讓我們把這個D滾動點添加到“深度混合”
[tr]但是哦!我們有3個節點,我們需要將所有節點連接到發射端,我們必須對出現在哪里的2種顏色進行說明:/此時,我們最好的朋友“Lerp”出現了。此節點將根據另一個輸入在兩個輸入之間進行LERP。所以,讓我們握住L,滾動到LERP,連接兩個顏色A和B(A和B是LERP的兩個輸入),深度混合到T(這是A和B到LERP之間的“指南”)。
[tr]并將該LERP節點連接到發射端,然后保持V并添加“Value”節點(灰色節點),在該值中鍵入“1”,并將其連接到“不透明度”。
[tr]不錯!讓我們來測試一下。在統一的基礎上創建著色器的材質,并將其添加到網格中。
[tr]為了看得更清楚,im會將交叉點顏色設置為紅色,這樣您就可以看到DepthBlend在做什么,并在這個示例中將MaincolIntenityandIntersectionscololInten力度設置為1。您將看到與其他網格的“交叉點”。
[tr]好的,讓我們回到ShaderForge,如果你關閉它,不要擔心。您可以使用我們在教程開始時打開的菜單打開,也可以用這個為我們制作的漂亮按鈕ShaderForge在材質或著色器文件上打開:“在Shader Forge中打開著色器”。
[tr]我們將添加一個滑塊,稱之為深度距離,并將其連接到DepthBlend節點輸入,現在我們將能夠處理這個交叉口在我們的網格上的距離!(很明顯,我不必說你可以測試我們添加的所有東西,而不用我去測試)
[tr]現在我們做了“容易”的東西!但是不要瘋了,我會在這里解釋剩下的所有,為什么我們要增加其余的節點,我打賭你會說:“等等,我做了整棵節點樹?!”
[tr]我們將開始刪除之前創建的“Value”節點,并添加將用作著色器向導的紋理。因此,保持T和添加“紡織品2D”節點,綠色的。然后,用指南添加圖像(在本例中,您可以在項目中找到它,它稱為十六進制)
[tr]我想是時候向你解釋一下為什么這個圖像是紅色的,綠色的,紅色的,有點奇怪。這就是為什么我把3幅圖像合并在一起的原因,我將自己解釋:在這種情況下使用的指南是灰度的,這意味著我們不需要3%的顏色來生成1種顏色,我們只需要1種顏色。因此,在Photoshop中,我使用紅色通道放置一個向導,綠色通道放置另一個向導,藍色通道放置另一個指南,您可以看到,如果我使用Comp.Mask節點在著色偽造:
[tr]不用擔心,我不會一步地在Photoshop上開始,就像我說過的,你有這個項目的圖像(就像實現這個效果所需要的所有資產一樣)。現在,讓C和滾動點擊“鉗0-1”節點,接下來,將R或G或B連接到線夾節點,把夾子和不透明度連接起來,看看指南在做什么。
[tr]挺不錯的!指南添加得很好。但是,我們只能看到我們正在添加的頻道,而不是動畫或Wave或nidfjgndgkdng。冷靜下來,一步地,讓我們做動畫的波浪:)
[tr]我們將獲取網格的uv坐標,然后,我們將重新映射坐標,將其移動到中心,并取長度/大小來形成一個很好的圓圈。保持U和滾動到“UV Coord”,然后保持R和滾動到“重新映射(簡單)”,最后保持L和滾動到“長度”。然后連接UV Coord的UV輸出。若要重新映射輸入,并將輸出重新映射為長度輸入,請執行以下操作。現在看!一個漂亮的圓圈!
[tr]現在,我們只需要一個通道,所以我們將保持C并滾動到“Comp.MASK”,并將其保留為默認值,因為我們只需要R通道。
[tr]是時候增加時間控制了(只是個玩笑)。我們將保持T和添加“時間”節點,這個時間節點以不同的速率輸出時間,然后取另一個滑翔機節點,并將其稱為動畫速度,波速.并將時間節點的“T”輸出與乘法節點上的滑塊相結合。
[tr]好的,我們有圓圈和時間,讓它將時間控制器添加到我們漂亮的圓圈中,加上一個添加節點,所以保持A并滾動到“Add”,然后將Comp.MASK放在A上,將時間控制器的乘法放在B上。
[tr]現在,讓我們添加一個“Sin”節點并將該添加節點放入Sin中,因為“WaveSpeedon 0”沒有任何移動,所以將其放在0.5中,查看Sin節點內部發生了什么事情,Sin節點所做的是輸出輸入的正弦。
[tr]但是,這不是我們需要的波形,所以,讓我們在Add節點和sin節點之間添加一個乘法節點,然后將TAU添加到相乘節點中。若要刪除節點之間的連接,請將鼠標放在連接上,按住ALT并右擊。
[tr]也許你現在沒有看到Sin預覽,這是正常的,一個lil錯誤的陰影鍛造預覽,但正在工作。為了演示它,連接Sin節點到我們之前制作的“鉗0-1”節點,并看到預覽,好嗎?
[tr]好的,現在我們要把關于十六進制紋理的三個向導結合起來,用波浪將它們和不透明度混合在一起。首先,我們希望波形更平滑,讓我們獲得另一個Clamp0-1節點,將sin的值夾在0到1之間,然后將其添加到“Step(A<=B)”節點中。所以保持C和滾動取Clamp 0-1,保持S并滾動到“SETP(A<=B)”節點,然后保持V并滾動到“值”如果A輸入小于或等于B輸入,則輸出步驟1,否則輸出0,最終結果是一個更清晰的波形。
[tr]保持O并滾動到“1減”節點,這將給我們與我們擁有的相反。我們做了兩個波導。
[tr]現在讓我們將這些指南與不同的十六進制指南結合起來。要保持整潔,讓我們從R通道指南開始。我們將重新映射通道,然后將銳利的波導與這個重映射相乘,然后將B通道減去結果。一步地:保持R和滾動到“重新映射(簡單)”,并修改“to:”值到0和0.2,只是為了使它變得更暗,因為我們要乘,這樣它就不會變得非常飽和。
[tr]然后拿著M和滾動來乘節點,把尖銳的波導放在A上,然后在B上重新映射。
[tr]由于B通道是網格邊界,我們不希望在邊界中注意到這個“網格”,因此我們將從最新結果中減去它,保持S并滾動到Substract,然后將最后一個乘節點連接到Substract B上的十六進制的A和“B通道”:
[tr]而且,正如您所看到的,邊界指南已經在輸出上被刪除了,這正是我們想要的!
[tr]以免與G通道指南一起走。我們將重新映射它,但是通過一個特殊的重新映射,一個支持對其輸出進行實時更改的重新映射。因此,保持R和滾動到“重新映射”,然后讓創建3個值節點,保持V和滾動到“值”3次,并在它們上鍵入0、1和-1。
[tr]然后,連接G通道到瓦爾,0值到伊明,1值到IMAX,-1值到OMin。i和o本質上是i=輸入和o=輸出。由于時間控制和正弦值,我們將把OMAX留給一個實時變化的值。
[tr]因此,讓我們將一個乘法節點連接到我們的時間控制器,值為5,將其連接到Sin,并重新映射它以避免獲得黑色輸出。保持M和滾動以乘,保持1并滾動到值,然后在該值上鍵入5并保持S并滾動到Sin。
[tr]保持R和滾動到“重新映射(簡單)”,并將“從-1,1和”更改為0.5,1并將其連接到重新映射OMAX
[tr]現在,您將能夠看到在重新映射節點,我們正在努力實現的這一效果,混合在不同的十六進制,以使它更動態。
[tr]在做最后一個通道之前,讓我們將這2和一些結果結合起來:)首先,我們將夾緊重新映射,保持C并滾動到“Clamp0-1”,然后將OneMinus波導乘以夾子。然后,像在另一個通道上一樣,我們將從它中減去B通道,以避免邊框,然后將它們與一個Add節點組合起來。保持S和滾動相減,將乘法連接到A,B通道連接到B。
[tr]現在,保持A并滾動到“Add”,將最后一個子字符串連接到A,第一個子字符串連接到B,然后將Add連接到我們之前連接到不透明度的Clamp0-1。然后享受揮手
[tr]很不錯吧?讓我們稍微休息一下,看看我們做了什么,滾動出節點樹:
[tr]看起來很大,但是嘿,你做到了!我會在這里等你去洗手間:)
[tr]你回來了?好吧,我們離決賽很近了。現在,讓我們添加B通道指南來添加節點來很好地組合這三個通道。
[tr]我們正在走向最后一期的著色器,我們沒有我們的“交叉”,因為不透明不包括它!別擔心,我們的朋友LERP下一次來拯救我們的生命。讓我們握住L,滾動到Lerp,持有1,滾動到Value。然后,在值中鍵入a 1,并將值連接到Lerp的A中。連接我們在LERP的“B”上添加的三個通道,最后,在LERP的“T”輸入上,將“深度混合”與Clamp0-1連接在不透明度上。
[tr]最后一件事是夾住兩個Substrats,因為子字符串導致我們的B通道沒有添加。為什么?那么,我們從0減去1,現在我們有-1,加上兩個使-2相加的子串,所以如果我們加1(我們的B通道),沒有什么,所以如果我們把它夾在0到1之間,當我們從B通道加1時,它就會加得很好。
[tr](此圖像和以下內容將在節點預覽中有一些不同的地方,因為我重新啟動了pc和著色器偽造錯誤修復了)
[tr]讓整理完畢后,保持整潔。繼續使用Shader屬性,在稱為Properties的選項卡上整理它。
[tr]著色器終點線
[tr]恭喜!你成功了!花點時間向外滾動并查看節點樹。你說你不能這么做。
[tr]讓我們關閉ShaderForge窗口并指向材料屬性。確保選擇“動畫材料”。
[tr]好像少了什么東西.。讓我們添加一些后處理!因為我們非常聰明,而且我們以前添加了PostProcessingStack,所以我們只需要做兩件事。將腳本添加到攝像機并修改后處理屬性。
[tr]抬頭到相機對象,點擊“添加組件”,并添加“后處理行為”腳本。
[tr]然后,我們將創建一個新的后處理配置文件,并添加它:抗鋸齒平滑邊界,花期排放,和顏色分級,以使所有顏色更好。(不打算在本教程中深入研究所有的后處理)
[tr]然后,將這個“Bloom”后處理概要文件添加到攝像機上的腳本中。
[tr]這是決賽!
[tr]看起來不錯。我將在這里留下一些漂亮的顏色,以及與網格的交互作用。
[tr]當然,可以隨意地處理強度、深度、顏色和地圖。好好享受吧!

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我一個小美術,說話都不硬氣
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